Главная » 2009»Ноябрь»24 » Counter-Strike 1.6 - Продвинутое передвижение. Движение Kreedz.
18:38
Counter-Strike 1.6 - Продвинутое передвижение. Движение Kreedz.
В
данной статье я расскажу о всем известной игре Counter-Strike 1.6, а
точнее о одной из её сторон - передвижении игрока. Как известное победу
в матче приносит не только тактика и грамотная стрельба. Ваше умение
правильно двигаться тоже играет огромную роль в процессе достижения
цели. Механика перемещения в Counter-Strike обладает целым рядом
особенностей и некоторым количеством багов в движке, которые позволяют
делать невообразимые вещи. Например, одним из самым легко исполнимых
триксов является Wall Bug, который позволяет игроку цепляться за
некоторый стены, подобно пауку, и постепенно по ним спускаться вниз.
Множеством особенностей обладает также прыжок игрока, являющийся
основой для множества продвинутых фокусов, позволяющих развивать
дополнительную скорость перемещения, лететь в прыжке дальше и выше. На
основе всего этого в сообществе CS-еров появились сначала различные
модификации и карты, а потом, с ростом их популярности, возникло целое
движение, названное Kreedz Jumping или просто Kreedz. Подробнее обо
всем этом я расскажу далее.
Немного истории: движком для
Half-Life, а значит и для её мода CS является движок Quake. Именно из
Quake перешла эта удивительная физика в HL и CS. Я думаю многие знают,
какая была сумасшедшая физика в Q1, позволявшая развивать немыслимые
скорости. В CS тоже присутствовало нечто подобное, но после версии 1.3
разработчики немного переделали движок, чтобы геймплей был больше похож
на борьбу террористов с антитеррористами, а не на бой сверх людей,
летавших туда-сюда на огромных скоростях. Тем не менее, осталось много
незакрытых дыр в механике перемещения, которые и по сей день
используются игроками. Именно на основе этих багов и возникло движение
KZ. Всё началось с новых карт канадского картостроителя Kreedz'а,
имевших приставку kz_. Основной целью на них являлось достижение
финиша. Как правило игрок начинал игру внизу, и должен был взойти на
вершину карты. Для этого он совершал много различных сложных прыжков.
Несмотря на незамысловатость геймплея, такие карты привлекли своей
новизной и необычностью множество игроков, из которых и сформировалось
KZ движение. Для всех игроков тогда открылось, что в мире CS существуют
способы, чтобы прыгать дальше, и, как следствие, начали появлятся
первые технологии прыжков и триксы для прохождения сложных kz_ карт,
такие как Strafe-Jump, Multi-Strafe, Long-Jump, Bunny-Hop, Count-Jump.
Далее я подробно опишу каждый: (примечание: в полете не нужно нажимать кнопки движения вперед\назад - W\S) Strafe-Jump
появился в самом начале, в Quake, из которого данная фишка перешла в
CS. Strafe-Jump (сокращенно SJ) - это прыжок, точнее, его особенность:
в прыжке при нажатии кнопок стрейфов A/D в сочетании с движением мышки
в сторону стрейфа (если A влево, если D вправо) игрок может
контролировать себя в воздухе, а также набирать дополнительную
скорость. Multi-Strafe (MS) - техника набора скорости в прыжке,
когда игрок использует особенность SJ - т.е. с помощью SJ игрок летит
"зигзагом", меняет стрейфы A/D в полете и двигает мышку в нужную
сторону, в соответствии с нажатой кнопкой. SJ и MS являются базовыми техниками для всех прыжков. Long-Jump
(LJ) - базовый прыжок, являющийся сочетанием хорошего разгона и MS в
полете. Грамотный разгон, именуемый prestrafe, является одним из
главных показателей дальности прыжка. При LJ максимальным разгоном
является 274-276 юнитов в секунду (юнит (unit) является единицей
измерения в CS). Вторым главным показателем дальности является
синхронизация нажатия стрейфов A/D с поворотом мышки в нужную сторону.
Третьим главным показателем является широта стрейфа, т.е. расстояние на
которое вы двигаете мышь. Как правило у ширины стрейфа есть некоторая
золотая середина, которой следует придерживаться, если вы хотите
прыгнуть далеко. Ну, и наконец последним показателем является
количество стрейфов, т.е. сколько раз вы дернули мышь в сочетании с
нажатым стрейфом. Рекордом LJ в данный момент является прыжок
германского jumper'a Heat'а: Дальность: 256.751 юнитов Prestrafe: 274.581 юнитов в секунду Набранная наивысшая скорость полета: 334.158 в секунду. Данный
прыжок зарегистрирован на сайте http://xtreme-jumps.eu, который
является одним из самый известных порталов, посвященных KZ. Перейдем
к следующей технике: Bunny-Hop, именуемый народе "распрыжкой". Одна из
самый полезных техник, используемая даже на официальных киберспортивых
матчах по CS. Он позволяет увеличить скорость перемещения игрока до
300+ юнитов в секунду, тогда как стандартная скорость равна 250 юнитов
в секунду, а при беге с винтовкой Scout - 260 юнитов в секунду. Техника
основана на назначении команды CS "+jump" колесу мыши, что позволяет
игроку при касании земли крутить колесико мыши вверх, в следствии чего
он моментально отталкивается от земли. Консольная команда: bind MWHEELUP "+jump" или же bind MWHEELUP "+jump; wait; -jump" В
полете игрок, чтобы не терять скорость, должен делать Multi-Strafe, о
котором рассказано выше. При наборе скорости выше 300 юнитов в секунду,
при касании земли игрок тормозится, что не дает развивать таких же
умопомрачительных скоростей как в Quake. Count-Jump (CJ) - особый
вид прыжка, открытый игроком с ником Count. Отличием от обычного LJ
является использование специального трикса перед прыжком. Сначало
необходимо закрепить за прокруткой колеса вниз команду "+duck": bind MWHEELDOWN "+duck" Игрок,
совершающий CJ, набирает скорость, делает prestrafe, в конце которого
крутит колесо мыши вниз на 1 деление, после чего, в момент касания
земли делает Bunny-Hop Jump. Это позволяет игроку набрать
дополнительный prestrafe, и прыгнуть дальше. Рекорд мира принадлежит
игроку с ником Fact or Fiction: Дальность:271.808 Prestrafe: 297.034 Наивысшая скорость: 360.245
К
нашему времени движение KZ развилось до целой дисциплины, со своими
турнирами и призовыми фондами. Появилось множество карт и их видов, на
основе KZ появились модификации Hide'N'Seek и DeathRun. Продолжают
открываться новые особенности движка CS, и я могу предположить, что это
ещё только начало развития Kreedz движения. В будущем, я уверен, будут
появлятся игры с подобными элементами.
В заключении статьи я опишу все известные триксы, баги и прыжки, относящиеся к KZ и HNS. Wall
Bug - позволяет цеплятся за некоторые отвесные стены и спускаться по
ним вниз. Стена должна быть не совпадающей с линиями X и Y координат
карты (т.е. не ровно горизонтальной или вертикальной при виде на карту
сверху). Игрок должен обоими углами модельки касаться стены (модель
игрока представляет паралеллепипед).
Jump Bug - падение на землю без урон от падения. Игрок должен падать сидя, и в последний момент отжать ctrl и нажать кнопку прыжка.
Edge Bug - падение игрока на самый край объекта (любого, подойдет даже игрок) без урона от падения.
Wierd Jump
- падение с более высокого объекты на более низкий с последующим
прыжком. Позволяет набрать prestrafe до 299 u/s, вследствии чего можно
прыгнуть на расстояние вплоть до 280 юнитов.
Fast Run: А) Бег полубоком, с нажатием кнопки вперед и частым щелканием по кнопке стрейфа в нужную сторону. Скорость ~260. Б)
Бег полубоком, с нажатием кнопки вперед с нажатым стрейфом в нужную
сторону и маханием мышкой в сторону стрейфа. Скорость +260.
Silent Run (DD Run): Как сделать: крутить колесо вниз, через равные интервалы времени жать приседание (ctrl). Интервалы около 0.3-0.5 секунды. Бонусы: - Слабо слышно шаги, скорость при этом выше шага. - Непредсказуемое поведение модельки. -
Сохранение скорости. Если сделать SR сразу после приземления скорость
полета переходит в скорость самого SR. Чем выше скорость тем выгоднее
трикс. Дает просто огромнейший простор для применения. Скорость немного
теряется после завершения одного цикла SR.
StandUp Bunny Hop
- буквально Bunny-Hop из состояния вставания. Падение на землю в
состоянии приседа, в течении которого нужно встать и сделать Bunny-Hop.
Дает дополнительный набор скорости и как следствие - увеличении
дальности прыжка.
Ladder BunnyHop Jump - набирается скорость с помощью лестницы, вплоть до 299 prestrafe, с последующим прыжком. Дальность вплоть до 265 юнитов.
Slide Bug
- прыжок на подъем либо скат. Необходимо падать сидя, и в какой-то
момент отжать ctrl. Не наносится урон от падение и игрок скользит до
вершины (если есть необходимая скорости). Слабо изученный трикс.
Speed Boost
- падение на подъем (платформа под наклоном) с прокруткой колеса вниз.
В результате вертикальная скорость перейдет в горизонтальную со
штрафом, зависящим от угла наклона ската. Далее можно делать технику на
сохранение скорости (SR).