Сначала по традиции немного слов о
том, что же вы прочтете в этой статье. Из нее вы не узнаете, как
сделать воду или дерево на карте. Из нее вы также не узнаете о разных
приемах, которые помогают сделать карту более красивой. Кроме того, вы
даже не узнаете, что представляет из себя браш. "Так что же тогда?", -
спросите вы. Отвечаю: это - вводная статья. В ней пойдет речь о том с
чего начать, с чего можно начать и о способах начинания того, с чего
нужно начать... Располагайтесь по удобнее. Мы начинаем... И так, с чего же все обычно начинается? Все начинается с
возникновения желания научиться делать карты для любимой игры (конечно
же, для CS). Но не просто так, а с определенной целью. Я делю эти цели
на 4 группы: 1. Создание ремейка известной карты (cs_assault, de_dust,
cs_estate...) Ну, здесь все понятно. Если вы уже довольно опытный игрок
и пробегали не один час на этих уровнях, то у вас естественно возникают
некоторые идеи по поводу той или иной карты ("... а хорошо бы на
ассаулте выкинуть к черту мост, сделать подземный ход прямо к
заложникам и добавить окон в ангар..."). Все это конечно хорошо, но
начинать, пожалуй, стоит не с этого. Довольно трудно поначалу сделать
уровень хоть немного похожий на оригинал. Почему? Об этом немного
позже... 2. Создание карты, действие которой происходит в своей
школе/институте или в компьютерном клубе (в котором насижено уже ой
сколько часов). Надо признаться, это тоже не самая лучшая идея. Да,
конечно, идея сделать карту de_oko_za_oko, где главной целью терроров
было бы взорвать кабинет_директора/деканат_института или
cs_ee_zvali_nikita, где контры должны вытащить техничку, запертую в WC,
безусловно интересна. Но сделать такую карту тоже очень и очень не
просто. Вернее сделать то можно, но сходство с реальным объектом будет
минимально ввиду отсутствия каких либо навыков в маппинге. Но ведь это
сходство и является главной фишкой карты, без которой она теряет 80%
интересности. Но когда появится опыт (а опыт появляется, как правило,
тогда, когда начинаешь четко понимать, что ту или иную идею сможешь
реализовать, а другую - нет), то можно вернуться к этому замыслу и
сделать все на высшем уровне. Да сделать так, что на этой карте будет
интересно играть не только учащимся этой школы/института или
посетителям компьютерного клуба, а и тем, кто эти заведения ни разу не
видел. 3. Создание карты, которая лишена всякого сценария и
представляет собой арену для боя. Обычно эти карты не балуют игрока
командной игрой и уж тем более какими-либо графическими красотами.
Игровой процесс представляет из себя жесткий дезматч. В большинстве
случаев это - карты типа OneRoom (одна большая комната с деталями в
виде ящиков, перегородок и т.п). Реже встречается разновидность этих
типов карт - "арена с фичами и приколами". Ну, например, пол карты -
двигающиеся платформы. Или вся разборка происходит в воде, а игроки
должны успеть скупиться, пока падают. Или в стены вмонтированы огромные
вентиляторы... Надо сказать, что для того, чтобы сделать такую карту,
глубоких познаний и навыков в маппинге не требуется. Достаточно лишь
мысленно представлять себе эту карту. С создания подобных карт
большинство и начинают. 4. Создание новой карты с сюжетом.
Довольно редко кто старается сразу сделать карту со смыслом и
сюжетом (пункт 4), пусть даже и заезженным. В основном, все проходят
через один из первых трех пунктов. Просто созданные ремейки/арены/школы
редко получаются удачными. И это понятно - ведь в процессе создания
этих карт происходит освоение редактора, основных приемов. Более того,
эти карты чаще всего остаются незаконченными. Просто автор понимает,
что лучше сделать что-то новое. Он чувствует в себе силы. Так
потихоньку приходит опыт... Ну, здравствуй, четвертый пункт! Что же дальше? А дальше, какую бы цель мы не избрали, нам
нужно как-нибудь начинать воплощать в жизнь то, что мы задумали. В этом
нам поможет специальный редактор карт. Этих редакторов есть несколько.
Мне известны WorldCraft (Valve's Hammer Editor), QuArK, QERadiant. Для
создания карт под Half-Life и его модификаций (чем CS собственно и
является) больше всего подходит первый - Valve's Hammer Editor, далее
VHE. Другие редакторы тоже вполне работоспособны, но использовать VHE
стоит хотя бы потому, что в интернете все хелпы по созданию карт (их
еще называют туториалами или туторами - от англ. tutorials) рассчитаны
именно на этот редактор. OK. Редактор скачан и проинсталлирован. Далее его нужно
настроить для работы. Это не трудно. Если лень читать встроенный хелп
на английском, то можно найти в ру-уа-нете статью по настройке
редактора. Вот одна из них. ...Редактор настроен. Все готово для работы. Уже не терпится
приступить к созданию будущего шедевра. Запускаем редактор, выбираем в
меню File пункт New и ...запускается какое-то непонятное окно, разбитое
на четыре маленьких окошечка. Все черное, какие-то решетки... - полный
бред! "А где же контейнер как на ассаулте? А как мне сделать дом? И как
тут ваще можно что-то сделать?! И что это за лампочка слева на
панели?..." Да уж, не все оказалось так просто, особенно если раньше не
видел 3DMax, LightWave и т.п. Но не стоит отчаиваться. На самом деле
все довольно просто. Надо только почитать нужный туториал, где
рассказывается про браш и элементы интерфейса редактора, и все
прояснится. Прочитали? Попробовали? Я же говорил, что это не трудно. А
теперь приступим к созданию карты. Ставим на пустое место первый браш и
сохраняем карту. Зачем? Если в сети произойдет скачок напряжения, а у
вас нет источника бесперебойного питания, или бабушка выдернет штекер
компьютера из розетки для того, чтобы включить стиральную машину или
пылесос, то весь ваш труд просто исчезнет - очень обидно, особенно если
работа долго не сохранялась. Не забывайте почаще нажимать Ctrl+S! Так
вот, сохраняем карту: нажимаем эту комбинацию клавиш, или выбираем
пункт в меню и ... опа, выскакивает до боли знакомое окно с просьбой
ввести имя сохраняемого файла. Как, разве вы еще не придумали название
для карты? Тогда поговорим немного об этом. Я думаю, что название карты - одна из важнейших составляющих
карты. Сами посудите: что первее всего увидит игрок? Не скриншот, не
саму карту, а именно ее название. Будь то окно выбора карт для запуска
сервера или хранилище карт в интернете, игрок всегда в первую очередь
видит название карты. Поэтому к выбору названия карты стоит подходить
серьезно. Здесь тоже есть несколько путей: 1. Тематическое название. Хорошо если вы делаете карту с
определенной тематикой. Подобрать название к такой карте обычно
довольно легко. Если это древний заброшенный город, то хорошо подойдет
название de_ancient_town или взятое из NeedForSpeed сs_celtic_ruins и
т.п. Если вы делаете карту с текстурами из cs_italy, то можно взять
глобус Италии и выбрать подходящий итальянский городок для названия -
de_torino, cs_neapol... В общем, что тут говорить? Тут и так все ясно. 2. Карта-ремейк. Тут тоже все просто. Пишем оригинальное
название карты и приделываем какой-нибудь кусок. Так получились
cs_assault_upc, сs_assault2k, cs_delta_assault. Можно лишь посоветовать
писать оригинальное название впереди, а свой довесок в конце. Это для
того, чтобы все карты одного семейства находились в списке рядом.
Удачных вам cs_assault_water и de_aztec_v_more_krovi... 3. Карта-арена, без темы и сюжета. Ну, здесь можно
задействовать всю свою фантазию. Попытайтесь придумать как можно более
яркое, необычное и запоминающееся название. Не следует использовать
скучные слова типа box, killer, death, и т.п. Лучше пусть это будет
de_porvi_vseh_nafig или cs_i_love_ak47. Желательно, конечно, чтобы
название как можно больше подходило к нутру карты. 4. Карта распространенного типа. Да, я говорю о mansion'ах,
villa'х им подобных картах. Тут дать какой-то совет трудно.
Естественно, вы можете использовать cs_best_mansion или de_villa2003,
но вызовет ли интерес такое название? Зацепит ли оно глаз игрока,
бороздящего просторы инета в поисках новой интересной карты? В общем,
уверен, вы придумаете что-нибудь интересное. Думаю, что название
cs_ghosthouse вполне подойдет. Надо будет только вставить на карту пару
леденящих душу звуков, развесить паутину и использовать текстуры с
гнилым деревом. Ну а de_proklyaty_stary_dom - самое центровое название
для ру-уа-нета. В любом случае, какое название вы ни выбрали, очень желательно
удостовериться, не существует ли в природе карта с подобным именем. Для
этого нужно зайти на самые большие хранилища карт в интернете
(www.jolt.co.uk, www.daddeln.de) и задать поиск с придуманным
названием. Если уровней с похожими именами не найдется, то можно
вздохнуть с облегчением и приняться за работу. Итак, название выбрано. А если не выбрано, то назовите
как-нибудь (например, mymap), потом будет видно. Теперь начинаем класть
браши. Ставим одну стену, потом вторую... стоп. А какого размера они
будут на готовом уровне? Меня это сначала тоже очень озадачило. Вам
очень повезло, так как уже есть очень хорошая статья "размеренные
размеры", которую написал маппер Yarko. А когда я учился, такой статьи
еще не было. Но я довольно быстро сообразил, что удобнее всего
отталкиваться от размеров игрока. Если у вас нет
halflife-cs_expert.fgd, то настоятельно рекомендую вам его скачать,
т.к. после его установки респаун игрока с кубика меняется на картинку
(спрайт) (привычное изображение контра). Теперь о размере того или
иного объекта на карте, будь то стена, ящик, дверной проем или что-то
еще, можно судить относительно размера игрока, что довольно удобно. Что
касается меня, то ваш покорный слуга всегда начинает создание карты с
того, что ставит респаун игрока. По началу довольно трудно соблюсти пропорции. И уж тем более
трудно сразу браться за создание карты-ремейка, поскольку там пропорции
важны как ни где. Но со временем привыкаешь, узнаешь стандартные
размеры стен, и выдержка нужных пропорций перестает быть проблемой. При создании первой карты забудьте о новых текстурах. И без
них найдется много работы. Нужно ведь будет узнать, как сделать дверь,
воду, дерево, свет и т.п. Также можете забыть о hint-брашах, vis-блоках
и других не нужных для начинания вещах. Стоит, пожалуй, знать только о
том, что нужно избегать огромных комнат с кучей мелких деталей. Потом
вы поймете почему. А пока не забивайте голову подобной ерундой. Дальше каждый создает свой уровень по-своему. У каждого свой
стиль. И это хорошо, ведь благодаря этому и получаются в итоге разные и
непохожие друг на друга карты. Но что делать, если что-то не
получается? Лучше всего постараться разобраться самому. Поищите в
интернете какие-нибудь туторы по этому поводу. Поищите ответ на
форумах. Если туторы не помогли, и вы убедились, что на форумах
подобная проблема не обсуждалась, то можете спросить об этом на тех же
форумах в разделах "помощь" или "новички". Вам обязательно помогут. А
если не помогут, а начнут "смеяться", то это всего лишь означает, что
это уже заезженная тема, которая всех очень достала. Поэтому еще раз
повторю: смотрите внимательно, не говорили ли об этой проблеме ранее. Карта более-менее закончена. Компилируется нормально. Все
работает. И вам естественно хочется поделиться плодами своей работы с
остальными. Перед тем, как показывать карту друзьям, и уж тем более на
форумах (тем более на мапперских), обязательно ее нужно протестировать.
Самый лучший вариант - боты. Для ботов, ясен пень, нужны вейпоинты
(waypoints - пути, по которым бегают боты). Если уж вы освоили редактор
и сделали карту, то разобраться в том, как делаются вейпоинты, вам не
составит никакого труда. Я в этом уверен. Есть хорошая статья по
созданию вейпов, в которой все предельно ясно. К тому же наличие путей
для PODBot'а в архиве с картой добавляет ей прилично очков при
просмотре. Ведь игрок сможет не только посмотреть уровень, а и
опробовать его в деле (для этого же вы создавали карту, в конце
концов). Но вернемся к тестированию... Вейпоинты готовы. Первым делом,
я думаю, стоит проверить, нормально ли игроки появляются на карте. Как?
Очень просто. Стартуем карту, выбираем режим spectator и впускаем на
уровень ботов. Запускаем ровно столько ботов, сколько у вас точек
появления игроков (respawn'ов). И если некоторые из подопытных дохнут
сразу в начале раунда, то это значит, что вы слишком близко друг к
другу поставили респауны. А если игроки застревают в полу или в стенах
при появлении, значит, нужно точки появления игроков поставить подальше
от этих стен, или поднять чуть выше над полом... Хорошо для проверки
баланса запустить ботов и дать им поиграть самим. И если вейпы сделаны
нормально, и боты нигде не цепляются, то обратите внимание на счет.
Если у одной из команд слишком большой перевес в счете, то об этом
стоит задуматься. Посмотрите, в каком месте встречаются команды, и
почему у одной из них такой перевес. Попытайтесь это исправить. После
такого тестирования карта уже будет намного лучше. Тогда можно и
показать... Лучше всего запаковывать карты в zip-архив. Это оптимальный
вариант для интернета. Ни в коем случае не создавайте
самораспаковывающихся exe-архивов. Они обычно вызывают недоверие со
стороны игроков. "Мало ли какой там вирус может быть", - поэтому
используйте всегда zip. Положите туда саму карту, вейпоинты, ну и можно
маленький текстовый файл с таким названием: mapname.txt. Где mapname -
имя вашей карты. В этом текстовике можете написать название карты, имя
автора карты, e-mail автора карты и т.п. Писать нужно обязательно
английскими буквами. Поскольку русский текст будет виден только
обладателям русифицированных версий CS, коих, поверьте, очень мало.
Остальные же увидят набор закорючек. Запаковали? Ну и отлично! Теперь надо выложить карту
где-нибудь в интернете. Это нужно для того, чтобы вы могли дать ссылку
на скачивание на форуме (или друзьям). Есть много бесплатных хостов.
Найдите подходящий, зарегистрируйтесь там и получите свой сайт. Теперь
осталось только закачать туда свой zip-файл с картой. Теперь, когда карта создана, дополнена вейпоинтами,
протестирована, правильно запакована и благополучно выложена в
интернет, можно отправиться на один из форумов и представить там свою
работу. Но будьте готовы к тому, что ваша карта может вызвать критику.
Критиковать могут все подряд. Но если вы протестировали карту перед
этим, то вероятность гневной критики резко снижается. А если уж это и
произошло, то примите к сведению все замечания и постарайтесь все
исправить. В конце концов, критика, пусть даже гневная и неприятная,
намного лучше, чем когда тебя не замечают вовсе... Ну вот. Первые шаги сделаны. Теперь вы - маппер. У вас за
плечом есть карта, а может уже и не одна. А если нет, так чего же вы
ждете?! Это же так прекрасно - создавать свои миры!
|